Das vorliegende Tutorial soll veranschaulichen wie man mit den "*.QC" Dateien richtig umgeht, d.h. richtig konfiguriert. Zuvor wird aber ein simples Model erschaffen, um überhaupt eine einheitliche Basis zu haben. Als Einstieg in Milkshape 3D empfehle ich aber dieses Tutorial: http://creep.gcpro.de/nighthawk/mstut/mstut.html oder das hier: http://www.gargamel.de/html/einstieg.htm Ich werde hier nicht auf das kompilieren von Spielermodels für HL eingehen, da dort einige Besonderheiten bei den Joints sind, die ich noch nicht ganz verstanden habe. Deswegen werde ich dieses Tutorial erst in der Version 2 damit sich beschäftigen lassen! Ich habe dieses Tut erstellt, weil ich selber immer Probleme hatten, die Zeilen in der *.QC Datei richtig zu verändern, weil ich nicht wusste was für was steht. Zu allererst möchte ich einen kurzen Überblick geben, wie ich vorgehen werde. Ich werde die Beschreibung der benutzten Tools von MS3D stark vernachlässigen, da es dafür schon genug andere Tutorials gibt, die dir das viel besser erklären können, als ich das jemals schaffen könnte und ich bin auch einfach zu faul. xD Wir werden ein ganz simples Model erstellen, es ist ein Fernseher! Diesen werden wir auch "skinnen" (das ist der Fachausdruck für das Überziehen einer Textur über einen 3 dimensionalen Körper (also das Modelmesh)). Wenn wir damit fertig sind, werden wir alle nötigen Vorbereitungen treffen um das Model zu kompilieren. Im letzten Abschnitt geht es dann um den eigentlichen Sinn dieses Tuts, die *.QC Datei und was man damit machen kann bzw. soll. Hier die Sitemap: Erstellen des Meshes  Zurück zur Übersicht Milkshape schon geöffnet? "Window | Show Viewport Caption" ist das erste was wir machen, nun sehen wir direkt welches Fenster welche Ansicht bietet. Man kann noch mit "Window | Control Panel" und "Window | Viewports" die Ansicht nach seinen persönlichen Vorlieben einstellen. Ich empfehle 4 Fenster zu verwenden. Beginnen wir mit dem Erstellen des Models. Also auf "File | New" geklickt. Hat sich aber nichts verändert, richtig! Aber das ist halt das mechanische Abarbeiten das ich mir angewöhnt habe. Widmen wir uns den vielen Karteikarten auf der rechten bzw. linken Seite, je nachdem was ihr bei "Window | Control Panel" eingestellt habt. Die "Model" Karteikarte ist jetzt am wichtigsten. Bei den Kästchen machen wir nur bei "Redraw All Viewports" einen Haken, somit werden alle Ansichten sofort nach einer Veränderung aktualisiert. Im Untermenü wählen wir "Box" aus und ziehen in einem der Fenster ein Fenster mit der linken Maustaste. Nach dem Loslassen wird ein Würfel in der 3D Ansicht sichtbar sein. Diesen werden wir als Grundlage für den Fernseher nutzen. Das "Select" Tool ausgewählt mit Hilfe der Maus oder durch drücken der "F1" Taste. Bei "Select Options" wählen wir "Face" aus und machen bei den Kästchen keine Haken. Nun wählen wir in einer der Ansichten den Würfel erneut komplett aus, er ist dann rot markiert. Da wir aber nur eine Seite für unseren nächsten Schritt brauchen, werden wir alle Seiten, außer eine deselektieren. Dies geschieht durch drücken der Shifttaste und gleichzeitiger Rahmenziehung mittels der rechten Maustaste in einer der Ansichten. Im Endeffekt sollte es dann so aussehen: ![]() Nun wählen wir das "Extrude" Tool aus und ziehen die ebend selektierte Seite des Würfels ein wenig herraus. Und bearbeiten die herausgezogene Seite mit "Scale" und bewegen diese Seite dann nach unten ("Move"). Das sollte dann so aussehen: ![]() ![]() ![]() Skinnen des Meshes  Zurück zur Übersicht Die Textur auf die ich mich jetzt beziehe findet ihr in der "Zusatz-MS3D-QC-compile.zip" Datei!! Soweit sind wir jetzt fertig mit dem Mesh des Fernsehers, fehlt noch die Textur. Klicken wir also auf die Karteikarte "Materials". Dort ganz unten auf "New" und dann muss eine Kugel in der Mitte sichtbar werden, diese Kugel ist ein kleines Abbild der gesamten Textur, sie ist zunächst noch weiß. Nun importieren wir eine Textur durch das klicken auf das obere "none". Im neuen Fenster öffnen wir "Fernseher.bmp". Hinweis: Die Texturen müssen IMMER im 8 bit, BMP FORMAT sein, sonst wird das Model nicht kompiliert! Die Textur werden wir jetzt noch umbenennen! Erst den neuen Namen in der Zeile rechts neben dem "Rename" Button eingeben und dann den ebend genannten Button drücken. Ich habe als Name "Fernseher" genommen. Um nun dem Mesh diese Textur zuzuweisen sollten wir in die "Groups" Karteikarte wechseln, dort "Box01 (No Material)" auswählen, wenn du willst, kannst du diese Gruppe nach dem ebend erklärten Muster umbenennen. Wenn wir sie selektiert haben, klicken wir auf "Select". Das Mesh sollte nun rot markiert sein. Nun wechseln wir zurück in die "Materials" Karteikarte und drücken ganz unten den Button "Assign", um zu überprüfen ob das Mesh nun mit der Textur belegt wurde, sollte die 3D Ansicht auf "Textured" per Rechtsklick umgestellt werden. Bei mir sieht das ganze jetzt so aus: ![]() Zuvor selektieren wir aber nur den hinteren Abschitt des Fernsehers. Nun rufen wir das TCE-Fenster auf und scalen die Textur auf "3.5". Im TCE bewegt man die Textur mit Hilfe der gedrückten "Strg"-Taste. Nun klicken wir auf "Region" und ziehen einen Rahmen in das braune Viertel der Textur und klicken dann auf "Remap" nun sieht man den Mesh des hinteren Fernseherteiles verkleinert dargestellt. In der 3D Ansicht sollte sich nun ebend dieser Teil ins braune verändert haben, hilfreich ist auch einen Haken bei "Redraw" im TCE-Fenster zu machen, dann werden Veränderungen sofort dargestellt! Nun selektieren wir den mittleren Teil des Fernsehers (ohno die Bildschirmröhre!) und ziehen einen "Region"-Rahmen ins blaue Viertel. Die Bildschirmröhre wird mit dem grauen Viertel und der Rand der Bildschirmröhre wird mit dem schwarzen versehen. Vorbereitungen für das Kompilieren des Models treffen  Zurück zur Übersicht Ich habe einfach das "bishierher" MS3D Model in die ZIP Datei "Zusatz-MS3D-QC-compile.zip" mit eingefügt. Um wenigstens ein gleiches Niveau zu schaffen, falls man es bis hierher nicht geschafft haben sollte. So wir sind dann fertig mit dem Erstellen und dem Skinnen des Fernsehers, kommen also die Vorbereitungen für das Kompilieren. Ein Model ist in HL aus einem Grundgerüst und aus Animationen des Grundgerüstes aufgebaut, in ganz groben Zügen erklärt. Das Grundgerüst haben wir jetzt, brauchen wir also noch die Animationen. Diese werden in HL mit Hilfe von "Bones" dargestellt. Bevor wir weitergehen können muss der Fernseher in die "richtige" Position gebracht werden. Das ist der absolute Nullpunkt, dort wo alle 3 Achse bei "0" sind, sich also schneiden. Selektieren wir alle Faces und bewegen das Model solange, bis der ungefähre Mittelpunkt deines Models über diesem Punkt ist, beachte dabei aber, dass dein Model die gelb-pinke Ebene nur berührt und nicht unter diese Ebene kommt! (Ist halt so Standard bei HL Models) Aber zurück zu den Bones. Um Bones in dein Model einzubauen musst auf die "Model" Karteikarte und dann auf "Joint" gehen, weil "mehrere Joints = Bone". Dieser Joint wird nun aber genau in den Nullpunkt gesetzt. Jetzt muss diesem Joint noch der ganze Mesh zugewiesen werden. Auf die Karteikarte "Joints" gedrückt. Dort klicken wir auf die einzigste Auswahl (kann man wieder umbenennen), dann selektieren wir alle Faces und drücken auf "Assign". Um zu überprüfen ob diese Faces wirklich dem Joint zugewiesen wurden, klicken wir auf den Joint und dann auf "SelAssigned". Nun sollten alle Eckpunkte des Fernsehers rot erleuchtet sein, das sind sogenannte "Vertices" (Einzahl: Vertex). 3 Vertices sind ein Face. Aber genug damit. Da HL nur mit "*.SMD"-Dateien Models erstellt müssen wir noch diese Dateien erstellen. Also auf "File | Export | Half-Life SMD..." gehen im neuen Fenster geben wir den Namen des Files ein. Ich entscheide mich für "Tut-Fernseher_ref". Das "_ref" am Ende soll mir nur sagen: das ist das Reference File! Denn, wie ich oben schon erklärt habe haben wir zwar das Grundgerüst schon, aber diese war bis jetzt im *.MS3D Format. Nach einem OK Klick wählen wir "Reference" aus. Jetzt fehlt also noch die Animation für den Fernseher. Da sich Fernseher im allgemeinen nich sehr viel von alleine bewegen, machen wir genau das selbe wie ebend (Name: Tut-Fernseher_idle), aber wählen dann "Sequence" aus! Nun haben wir also alles parat. Die *.QC Datei erstellen und ihre Veränderung  Zurück zur Übersicht Kommen wir nun zum eigentlichen Anliegen dieses Tutorials! Das *.QC File! Die Erstellung ist ganz einfach, einfach auf "Tools | Half-Life | Generate QC File..." klicken und den Namen ausgewählt. Ich habe "Tut-Fernseher" ausgewählt. Dann müssen wir diese File noch editieren, das können wir auch von MS3D aus machen. "Tools | Half-Life | Edit QC File..." dann öffnen wir die ebend erstellet QC Datei. Das sollte in etwa so aussehen: ![]() In der ersten Zeile (ich zähle hier die Zeilen die "//" am Anfang haben nicht mit, da sie auskommentiert sind!) geben wir den Pfad des Models nach vollendetem Kompilieren an. Die zweite Zeile gibt an, wo alle SMD Dateien liegen. Die dritte gibt an, wo die Textur (also das 8 bit BMP Bild) liegt. Scale verändern wir auf 1.3, da ich die Erfahrung gemacht habe die Models wirken dann realistischer, aber nur bei Worldmodels verändern! Die nächste Zeile gibt an, welches SMD File als Reference File genommen werden soll, oben haben wir nur den Ordner spezifiziert, jetzt geben wir also das genaue Model an. Also einfach "./reference" durch "Tut-Fernseher_ref" ersetzen und fertig sind wir mit dieser Zeile. Die letzte Zeile hat mit den Animationen zu tun. "sequence" ersetzen wir durch den einzelnen Namen des SMD-Sequence Files, in diesem Falle also "Tut-Fernseher_idle" eingeben. Beachte bitte, dass ich die Endung .SMD ausgelassen habe, da sie automatisch von MS3D gesetzt wird beim kompilieren! "seq-name" wird ersetzt durch den Namen, der später im HL-ModelViewer zu sehen sein soll. Ich habe mich für "idle" entschieden. Den Rest der Zeile lassen wir einfach so. Jetzt sind wir fertig mit den Kompiliervorbereitungen! Einfach auf "Tools | Half-Life | Compile QC File..." klicken und dann sollte das Model ohno Probleme kompiliert werden. Hilfreich ist beim Kompiliervorgang immer noch das "Window | Schow Message Window" zu aktivieren! Ich habe einfach mal alles was gut zu vergleichen ist in die Datei "Zusatz-MS3D-QC-compile.zip" eingefügt. Wenn noch Fragen sein sollten oder ihr Verbesserungsvorschläge habt, so schickt eine EMail an mich, die Adresse findet ihr am Ende dieser Datei. Ich werde bald dieses Tutorial erneuern, wegen dem Kompilieren von Spielerfiguren für HL. Sobek |